home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 93.lightwave-00 / 000329_rutgers!brufse.bitnet!INF02_Wed, 2 Jun 93 20:44:39 EDT.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-12-31  |  8KB

  1. Received: by bobsbox.rent.com (V1.16/Amiga)
  2.     id AA00000; Wed, 2 Jun 93 20:44:39 EDT
  3. Received: from vtvm2.cc.vt.edu by rutgers.edu (5.59/SMI4.0/RU1.5/3.08) 
  4.     id AA25567; Wed, 2 Jun 93 13:25:54 EDT
  5. Received: from BRUFSE.BITNET by VTVM2.CC.VT.EDU (IBM VM SMTP V2R2)
  6.    with BSMTP id 1543; Wed, 02 Jun 93 13:22:14 EDT
  7. Received: from BRUFSE (INF02) by BRUFSE.BITNET (Mailer R2.08 R208004) with
  8.  BSMTP id 5586; Wed, 02 Jun 93 14:19:57 EDT
  9. Message-Id: <9306021725.AA25567@rutgers.edu>
  10. Date:         Wed, 02 Jun 93 14:18:43 EDT
  11. From: "Breno A. Silva" <rutgers!brufse.bitnet!INF02>
  12. To: bobsbox.rent.com!lightwave
  13. Subject: Re: Caligari vs Real 3D vs others
  14.  
  15.  
  16.  
  17. MR STUART FERGURSON REPLIED:
  18.  
  19. >+--  BRENO A. SILVA (INF02@BRUFSE.BITNET) SAID:
  20.  
  21. >| LET'S MAKE SOME POINTS CLEAR HERE:
  22.  
  23. >I FEEL THE NEED TO CLARIFY THE CLARIFICATIONS.
  24. And I feel the need to clarify the clarifications to the... well, you
  25. got it!
  26.  
  27. >| -LIGHTWAVE IS NOT A SOLID MODEL RENDERER, IT'S A POLYGONAL RENDERER.
  28. >| REAL 3D IS A SOLID MODEL RENDERER, WHAT MEANS THAT IT DESCRIBES 3D
  29. >| SURFACES THROUGH MATHEMATICAL EQUATIONS, FASTER TO RENDER AND MUCH MOe
  30. >| MEMORY EFFICIENT. LIGHTWAVE IS A 3D PROGRAM THAT DESCRIBES SURFACES
  31. >| BY MULTIPLE POLYGONS.
  32.  
  33. >CSG MODELS ARE ONLY MORE EFFICIENT IF YOUR OBJECT CAN BE DESCRIBED
  34. >EFFICIENTLY WITH THE PRIMITIVE SOLIDS ALLOWED BY THE MODELER.  UNLESS
  35. >THERE IS A FRACTAL LANDSCAPE PRIMITIVE IN THE SOLID MODELER, REAL 3D
  36. >WILL PROBABLY BE MUCH MORE INEFFICIENT THAN LIGHTWAVE IN ITS
  37. >DESCRIPTION, FOR EXAMPLE.
  38. 'Probably' it's not 'surely', surely. The point you probably forgot
  39. is that CSG models can be described not only by primitives, which
  40. for itself it's enough for lots of applications, and I repeat, face
  41. jaggies-free. You can also modify the CSG model heavily with boolean
  42. operations, and you all know how much boolean operators can be a pain
  43. for polygonal renderers. In Real 3D the calculation is almost instan-
  44. taneous, and the rendering much faster than a mesh-only modeler, with
  45. the extra benefit of not having to worry with points or polygon
  46. proximity, like in Imagine. *But*, if you tryed to say you won't have
  47. much flexibility with CSG, I totally agree with you. A face, for exam-
  48. ple, it's not suited for CSG modelling. The problem is: I didn't say
  49. it! I just said that a similar model in polygons renders slower than
  50. in CSG, but that presumes similar models, i.e., suited for both. Clear?
  51.  
  52. >| -YOU CAN'T TURN RAYTRACE ON FOR JUST ONE SURFACE.
  53.  
  54. >NOT SPECIFICALLY, BUT IN EFFECT YOU CAN.  YOU CAN, FOR EXAMPLE, SET UP
  55. >TWO REFLECTIVE SURFACES IN A SCENE, ONE WITH A REFLECTION MAP AND ONE
  56. >WITHOUT, AND IF REFLECTION TRACING IS TURNED ON, THE MAPPED SURFACE
  57. >WILL HAVE REFLECTIONS COMPUTED FROM THE REFLECTION MAP (FAST) AND THE
  58. >OTHER REFLECTIVE SURFACE WILL HAVE REFLECTIONS CALCULATED BY RAYTRACING
  59. >(SLOW).  NOTE THAT THESE TWO OBJECTS CAN BE IN THE SAME SCENE, AND ONLY
  60. >THOSE PIXELS WHICH REQUIRE RAYTRACING WILL INVOKE THE RAYTRACER.  THE
  61. >REFLECTION MAPPED OBJECT CAN EVEN BE REFLECTED IN THE RAYTRACED ONE.
  62. I said it, and I repeat it: You *can't* turn tracing for just 1 surface!
  63. How the renderer proceeds on tracing has nothing to do with what I said!
  64.  
  65. >| IF YOU ACTIVATE TRACE
  66. >| REFLECTIONS, REFRACTIONS OR SHADOW, YOU ACTIVATE FOR THE WHOLE SCENE.
  67. >| EVEN IF YOUR OBJECT IS ABSOLUTELY NOT TRANSPARENT (NO REFRACTION NEEDd)
  68. >| NOT REFLECTION MAPPED (NO REFLECTION NEEDED) OR DOESN'T RECEIVE SHADOs
  69. >| (NO SHADOWS NEEDED), YOU WILL STILL SEE A VERY NOTICEABLE RENDERING
  70. >| SLOW-DOWN, MAINLY IN SHADOWS TRACING.
  71. >TO MY KNOWLEDGE, THIS IS FALSE.  SINCE LIGHTWAVE IS A SELECTIVE RAYTRACr,
  72. >IF NO TRACING IS REQUIRED THEN THE RENDERING TIME WILL BE THE SAME WHETer
  73. >RAYTRACING OPTIONS ARE ON OR OFF.  OBVIOUSLY YOU CAN'T HAVE A SLOW-DOWNin
  74. >SHADOW TRACING IF NO SHADOWS ARE TRACED.
  75. Your technical manual-reader knowledge is not totally right. In *practice*,
  76. that's what really means, Even on faster processors, the program slow downs.
  77. Tipically 3-6 seconds. I don't know why it happens, but it's probably - and
  78. that's a guess - in the rendering initializing process, when it first needs
  79. to detect which polygons will be ray-traced or not. As to the slow-down,
  80. it's obviously ridiculous in these situations, but what normally happens is
  81. that you want a water with a high refraction index and a big glass which
  82. should have no ray-tracing, with a refraction index of one. Guess what?
  83. You can't! It will slow, and now will tipically double your rendering time.
  84. Your selective ray-tracer theory now totally fails, as even though the re-
  85. sult will be absolutely the same - this I tested - the rendering time will
  86. be much higher, the software doesn't make any distinction. Sorry for don't
  87. making that out clear enough.
  88.  
  89. >OH WAIT -- I THINK I SEE WHAT YOU'RE SAYING.  IF YOU HAVE A SHADOW-CASTng
  90. >LIGHT ILLUMINATING A SHADOW-RECEIVING OBJECT, THEN THERE WILL NATURALLY
  91. >BE A SLOW-DOWN SINCE THE PROGRAM HAS TO CALCULATE WHETHER THERE ARE ANY
  92. >SHADOWS ON THE OBJECT.  IF YOU KNOW THERE ARE NONE, JUST TURN OFF
  93. >SHADOWS ON THE LIGHT OR THE OBJECT.  OTHER OBJECTS OR LIGHTS IN THE SCEe
  94. >CAN STILL HAVE SHADOWS.
  95. Same as above.
  96.  
  97. >| -AS I'VE ALREADY SAID, LIGHTWAVE *CAN* TRACE SHADOWS, BUT VERY UN-
  98. >| REALISTIC DARK AND HARD-EDGED ONES, IN VERSION 2.0.
  99.  
  100. >THE DARKNESS OF THE SHADOW WILL DEPEND ON WHAT LIGHT FALLS IN THE
  101. >SHADOWED AREA.  IF YOU USE ONLY ONE LIGHT, THEN THE SHADOWED AREA
  102. >WILL BE LIT ONLY BY AMBIENT LIGHT, WHICH CAN LOOK BAD.  USING FILL
  103. >LIGHTS, BACKGROUND LIGHTS AND "RADIOSITY" LIGHTS IN ADDITION TO THE
  104. >KEY LIGHT WILL MAKE A SCENE WITH SHADOWS MUCH MORE REALISTIC.  THIS
  105. >IS A MATTER FOR THE ARTIST, NOT THE SOFTWARE.
  106. I agree, I just gave a typical result, and lot of the top artists have
  107. problems with it in their masterpieces. As to me, I have no problem
  108. with it, as I've developed a soft edge shadow technique since Toaster
  109. 2.0 release. There's your artist.
  110.  
  111. >| IN LIGHTWAVE PRO
  112. >| (TOASTER 4000'S VERSION) YOU CAN HAVE PERFECT SOFT EDGED SHADOWS.
  113. Once again, my "perfect" it's just an overall impression about the
  114. results. If you want to take everything I say literally, mr. Stuart,
  115. I'll probably write you a bible. Anyway, there aren't perfect shadows
  116. (literally) anywhere out of the real world. Full stop.
  117.  
  118. >NOTE THAT THE SOFT-EDGED SHADOWS IN LIGHTWAVE 3.0 ARE "SHADOW MAP"
  119. >SHADOWS, WHICH ARE NOT RAYTRACED.  THEY CAN BE MANY TIMES FASTER THAN
  120. >RAYTRACED SHADOWS AND WILL BE SEVERAL MORE FACTORS FASTER STILL THAN
  121. >SOFT-EDGED SHADOWS PRODUCED WITH RAYTRACING.
  122. >UNFORTUNATELY, SHADOW MAPPING DOES NOT PRODUCE "PERFECT" SHADOWS IN
  123. >THE GEOMETRIC OPTICS SENSE, BUT THEY CAN LOOK QUITE GOOD IN MANY
  124. >CIRCUMSTANCES.
  125.  
  126. >| A QUICK TIP HERE: REMEMBER THAT FOR PERFECT SHADOWS, YOU NEED LIGHTS
  127. >| THAT DIMINISH ITS INTENSITY ALONG THE DISTANCE (FALLOFF).
  128. >WHILE THIS MAY BE MORE REALISTIC PHYSICALLY, IT MAY NOT NECESSARILY
  129. >_LOOK_ MORE REALISTIC.  USE JUDGEMENT.
  130. Of course you shall use your judgement! This one is for closed places,
  131. like rooms or bathrooms. Didn't say anything about simulating a landsca-
  132. pe with that!!!! Come on, mr. Stuart, we're talking to people with a mi-
  133. nimal knowledge and good sense! Don't treat them as small children!
  134.  
  135. >| CALIGARI'S SHADOW'S
  136. >| ARE A BIT BETTER THEN LIGHTWAVE'S AND MUCH FASTER (NOT RAYTRACED).
  137. Once again, just a general impression, NOT a rule.
  138. >LIGHTWAVE'S SHADOW MAP SHADOWS ARE NOT RAYTRACED EITHER.  AS WITH THE
  139. >DIFFERENT REFLECTION METHODS, RAYTRACED SHADOWS AND SHADOW MAP SHADOWS
  140. >CAN BE MIXED IN THE SAME SCENE.
  141. So what? Simply because two renderers use similar methods it doesn't mean
  142. their render quality will be the same or even similar. Not even worth a
  143. comment...
  144.  
  145.  
  146. Well, now that I'm aware that there are gramatical and literal-expressions
  147. watchmen,I'll be much more careful about how I say what I say. It's always
  148. boring, though, to see someone take the time to review every comma of what
  149. we said. Anyway, I'm sure that I didn't make any mistake, just didn't made
  150. myself clear enough for a clarification. Next time I'll probably let it to
  151. mr. Literal Fergurson, as I'm tired to pointlessly discuss about minor de-
  152. tails like those. ;)
  153.  
  154. Cheers,
  155. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.bitnet)